quinta-feira, 12 de março de 2015

Dragon Lance

Galera o livro básico da nossa campanha, vale a pena dar uma olhada... Não leiam pdms e tal ok



http://www.4shared.com/office/5Cy--aw-ba/Dragonlance_Cenrio_de_Campanha.html

Livro do Jogador AD&D

Pessoal para ajudar um pouco abaixo o Livro do Jogador do AD&D (o meu favorito).... Prefiro as descrições das tendências e das raças deste livro (inclusive os bônus raciais) e tem a lista de equipamentos para todos....

Link abaixo...



http://www.4shared.com/office/RmEwTem6ba/ADD_-_Livro_do_Jogador.html


terça-feira, 10 de março de 2015

Qual caminho tomar???

Muito bem meus amigos agora é hora e momento para decidir o próximo passo da aventura. Podem debater e até retardar qualquer decisão. Por fim deixo abaixo três opções de aventuras, uma das escolhas é a mais correta e trará melhores resultados para todo o grupo. Outra aventura caso seja escolhida segue com um efeito mais neutro, pouco impactante na história. Já uma das aventuras propostas é totalmente perigosa e desproporcional para seus personagens, possivelmente tendo efeitos negativos e catastróficos!!!

1a opção: Qualinost guarda seus segredos!!!
A maior parte da cidade ainda não foi explorada após a terrível guerra do Caos. Apenas os bairros mais a oeste estão nos últimos dez anos sendo ocupados por indesejados expatriados humanos de todos os cantos. O próprio Palácio das Estrelas, no centro da cidade, ainda não foi explorado. E para piorar as criaturas mágicas que antes defendiam a cidade agora parecem atacar qualquer pessoa, inclusive elfos!!!  Para piorar o governo de Sullivan que manda e desmanda como bem quer. Ainda existem coisas estranhas acontecendo como uma enorme quantidade de gafanhotos e relatos de cervos gigantes espectrais!!!


2a opção: Goblins são sempre piores!!!
Uma segunda opção seria tentar encontrar a tribo goblin que assola a região. Assim, um mau a menos incomodaria esta cidade tão cheia de cicatrizes e marcas de guerra. De onde vem criaturas tão malignas e maliciosas? A quem realmente servem? Ou tem algum propósito maior dentro deste jogo de cartas???  De qualquer forma não é muito difícil seguir um bando de goblins nojentos ainda mais montados em worgs!!! Criaturas facilmente encontradas ainda selvagem nas montanhas do oeste. Destruir uma tribo significa estratégia para eliminar rapidamente o líder. Afinal goblins não são corajosos enquanto os chicotes de seus mestres não estalam...


3a opção: Túmulos dos bravos!!!
Quando a guerra do Caos acabou muitos cavaleiros solamnicos tombaram para cumprir sua missão. E depois de oferecer sua vida em holocausto para um futuro melhor o descanso eterno é merecido. Mas, planos malignos parecem circundar estes tão sagrados túmulos. Porque o elfo de um olho teria interesse em oferecer este mapa? Qual seria seu plano nisso? Seria uma armadilha? Ou apenas os puros de coração poderiam entrar?


segunda-feira, 9 de março de 2015

Guia para Aventureiros - Equipando-se com o necessário

Ser um aventureiro não é fácil. Se fosse, pouquíssimas pessoas continuariam com suas pacatas vidas de camponeses, ferreiros, taverneiros e nobres. Ser um explorador de masmorras, matador de monstros, desvendador de mistérios pode trazer muitas recompensas como ouro, fama, glória, poder, mulheres e várias outras coisas. Mas os perigos associados a essa vida são muitos, e em cada 10 aventureiros que colocam o pé para fora de suas comunidades, apenas 1 retorna com vida, e nem sempre trazendo essas recompensas.

Então, o quê faz com que esse único indivíduo consiga sobreviver e alcançar seus objetivos? O quê diferencia esse corajoso homem (ou mulher) dos demais? Será somente sorte? Favor dos Deuses? Nem sempre. Algumas coisas e procedimentos simples podem fazer grande diferença entre o sucesso e o fracasso de uma expedição de aventureiros. Essa postagem, e outras, irão mostrar o que pode ser feito para se garantir maiores chances de se retornar a civilização com vida, e carregando todos os tesouros que os aventureiros consigam carregar. No primeiro artigo, falei um pouco dos preparativos e da busca por informações antes de partir para uma viajem que pode ser sem volta. Hoje, falarei sobre equipamentos e coisas úteis para todo aventureiro que não quer virar comida de monstro.

No decorrer de uma aventura, exploradores, caçadores de tesouros, e outros loucos, vão precisar de uma série de objetos distintos, alguns com funções bem específicas e outros com um papeis bastante variados, mas, no geral, quase todos podendo fazer a diferença entre a vida e a morte. Até mesmo os itens mais comuns (corda, tocha, mochila, vara de três metros) podem salvar a pele de aventureiros se usados de forma inventiva e no momento certo. Abaixo listarei diversos objetos que estão tipicamente disponíveis para serem comprados por aventureiros e falarei de seus usos comuns e utilidades extras que eles podem ter na exploração de masmorras e outros ambientes selvagens.

Tochas e Lanternas: É bem provável que as masmorras, ruínas, castelos, cavernas, ou mesmo florestas fechadas, que os aventureiros irão explorar estarão completamente no escuro e não possuirão qualquer tipo de iluminação. Se eles quiserem ver alguma coisa, eles vão precisar desses itens. Além disso, fogo pode ser muito útil até mesmo como uma arma contra criaturas que são vulneráveis a ele (alguém falou troll?), para se manterem aquecidos em ambientes gelados, para queimar aquelas gigantescas teias de aranha que se acumularam por décadas ou séculos, para espantar monstros que tem medo do fogo, e qualquer outra coisa que você consiga imaginar.

Óleo: Óleo geralmente é utilizado para manter a lanterna acesa e a luz segura, mas ele tem outras utilidades, sem dúvida. Primeiramente, a mais óbvia, é usar o frasco de óleo como uma granada, colocando-se um pedaço de pano aceso com fogo em sua boca e arremessando-o contra inimigos. Outras formas de usá-lo como arma, é espalhar seu conteúdo no chão e atear fogo nele, bloqueando passagens, corredores e portas com labaredas ardentes. Ainda, outra possibilidade, é usar o óleo como lubrificante. Quando alguém precisar se espremer para passar em algum lugar pequeno, como uma passagem para kobolds ou mesmo para colocar no chão e esperar que seu inimigo escorregue nele.

Cavalos e Mulas: Além de ajudá-los a chegar no seu destino mais fácil e confortavelmente, esses animais podem te salvar em certas ocasiões em que uma escapada mais rápida faça a diferença. E acredite, haverá horas que sair de onde você está vai ser sua primeira preocupação. Além disso, para quem está atrás de tesouros e outras relíquias eles ajudam você a carregar muito mais do que sua mochila aguentaria. Por fim, na infeliz probabilidade de você ficar preso em alguma região inóspita, eles ainda podem servir como comida. No entanto, muitas criaturas gostam da carne desses animais, e elas não se importariam em comer você junto, tome cuidado, ou use-os como iscas para pegar esses monstros.

Corda e Gancho: Esses dois itens são essenciais como equipamento de escalada, mas sua utilidade vai muito mais além. O Gancho, em si, pode ser usado como uma arma improvisada, se você for pego de surpresa quando estiver terminando de escalar a torre. Além disso, suas pontas podem ser usadas para travar portas e outras passagens, impedindo que inimigos as abram. A corda, por outro lado, tem quase infinitas possibilidades, não é difícil ver aventureiros encontrando novas utilizações para ela em aventuras. Ela serve para ajudar a travessia de rios, amarrar prisioneiros, abrir coisas com várias pessoas puxando de um lado, medir a profundidade de um buraco, se segurar enquanto desce uma escada, caso ela vire uma rampa (armadilha). Enfim, eu já cordas salvarem mais vidas de aventureiros do que muitas outras coisas.

Mochilas e Sacolas: Acessório essencial para qualquer aventureiro atrás de ouro e tesouros, esses receptáculos podem ajudar você a carregar muitas riquezas esquecidas. É importante notar que é mais vantajoso ter vários compartimentos menores e dividir as posses entre eles do que um único e grande, onde se coloque tudo o que se quer carregar. Dessa forma, você pode pegar mais facilmente os itens que desejar, sem precisar vasculhar mochilas lotadas. Além disso, na hora de fugir de um monstro faminto no seu encalço ou alguma criatura, jogar parte de suas posses para distraí-la é mais fácil dessa forma, e você perde menos tesouros. A desvantagem acontece quando você quer se livrar de todo o peso rapidamente, como quando cair em um rio caudaloso por exemplo.

Espelho: Não é questão de vaidade carregar um espelho para uma masmorra, mas sim de sobrevivência. Não são raros os rumores sobre criaturas capazes de transformar homens em pedra com um simples olhar. Assim, ao usar um espelho um aventureiro diminui as chances de virar uma estátua ao lidar com esses monstros. Além disso, colocar um espelho por debaixo de uma porta para averiguar o que há dentro de um aposento é um velho truque que é bastante eficiente. Da mesma fora, o espelho é usado para ver o que há em um corredor, e outros lugares. Por fim, uma fonte de luz e um espelho podem ser usados para sinalizar mensagens a longas distâncias em silêncio.

Comida e Bebida: É bem provável que os aventureiros passarão alguns dias enfurnados em locais selvagens, hostis, e desprovidos de fácil acesso à comida. Dessa forma, é de suma importância a aquisição de comida e bebida de fácil conservação para levar nessas expedições. Para bebida, água seria o padrão e o mais "saudável", mas o risco da água não estar boa para o consumo é muito grande em mundos medievais. Por isso, o mais comum é os aventureiros carregarem odres de vinho e cerveja, que se mantem consumíveis por mais tempo e o processo de fabricação mata bactérias e outras coisas nocivas. Além disso, bebidas alcoólicas dependendo de sua pureza, podem servir como combustíveis para fogo. Como alimento, é comum carregarem rações de carne seca, pães e frutas secas. A carne, principalmente, pode ser muito útil na hora de fugir de uma criatura faminta no seu encalço, distraindo-a.

Vara de Três Metros: Talvez o objeto mais icônico do aventureiro bem preparado. Esses bastões cumpridos são usados por exploradores para testar a segurança de pisos, a existência de armadilhas em paredes e outros objetos, ou simplesmente cutucar algo de longe. Quando você está em um ambiente em que as coisas podem explodir, liberar gases tóxicos e ácido simplesmente ao serem tocadas, esse objeto se torna extremamente útil. Além disso, essa vara pode ser usada para ajudar a se equilibrar em passagens estreitas sobre abismos, alavanca para abrir caixas, e apoio para saltar distâncias maiores. Em último caso, essas varas podem ser usadas como armas improvisadas também.

Pé de Cabra: Um item que todo caçador de tesouros e explorador de tumbas deve possuir. Nessas aventuras, o que não vai faltar são baús para serem arrombados, portas emperradas, tumbas antigas e seladas, enfim, uma infinidade de objetos que precisarão de força bruta para serem abertos (se um ladrão estiver com você, talvez não chegue a usar tanto, mas mesmo assim é bom levar uma). Além disso, na hora do desespero esses objetos funcionam como uma arma e podem causar um estrago considerável.

Bandagens, Pomadas e Antídotos: Aventurar-se significa botar a sua própria vida em risco a todo momento. Sendo assim, um aventureiro precavido deve andar munido de bandagens para cobri ferimentos e parar sangramentos, unguentos e pomadas contra infecções e doenças e, se tiver ouro o suficiente, alguns antídotos para venenos mais comuns, como de aranhas e cobras. Em algumas situações esses itens podem até virar moeda de troca se encontrar um habitante da masmorra precisando deles.

Roupas Adequadas: É bem provável que as viagens de um grupo de aventureiros os leve para ambientes hostis, perigosos e exóticos e a vestimenta e proteção pode ajudar muito a evitar problemas. Roupas para frio, botas de couro para cruzar pântanos, roupas largas para se isolar do calor e outras coisas. Uma boa bota pode fazer a diferença quando se esta cruzando um lago cheio de sanguessugas.

Armas e Armaduras: Tenha certeza que você está armado para todas as situações. Combate corpo a corpo, à distância, em ambientes fechados, em cercos e etc. Armas nunca são demais, só cuidado para não tentar carregar mais do que você consegue. Quanto a armaduras, isso vai depender do quanto você quer de proteção e o quanto vai querer sacrificar de sua mobilidade. Lembre-se que algumas batalhas não devem ser lutadas, e é difícil correr com uma armadura de batalha completa. Sem contar que se você estiver no mar, vai afundar como uma pedra dependendo do que estiver vestindo.

Pinos de Ferro: Outro equipamento tipicamente usado para escaladas, os pinos de ferro ainda podem ser usados para bloquear portas, abri-las quando bloqueadas, e para prender coisas nas paredes de pedra, se você tiver um martelo.

Enfim, todo item de equipamento na lista dos livros de RPG tem alguma razão por estar ali, e pode ter muito mais utilidades do que imaginamos inicialmente. Cabe aos jogadores tentar usar suas criatividades para tentar tirar proveito de todos eles e buscar soluções inovadoras paras os problemas encontrados. E vocês, que itens já usaram de uma maneira criativa e com isso conseguiram salvar a vida de seus personagens?

Equipamentos do livro PJ

http://www.4shared.com/rar/g70975Og/Armas_-_v10.html


Galera link com os equipamentos do livro do jogador, já comprem o material para economizarmos tempo na aventura e por favor tragam a lista com o que foi adquirido, o valor pago e o peso do material escolhido. Valeu...

Ogros de Ergoth do Sul...

Criatura horrenda e de hábitos destetáveis. Sua origem data da Era dos Sonhos junto com os humanos e elfos! Seus perpetradores tinham como intuição contrapor as forças da neutralidade e bondade respectivamente. Capazes de comer praticamente qualquer coisa, apresenta predileção por carne de kender e de elfos! Chegam facilmente á 3,20 metros de altura e até 250 kg! Sua capacidade de se adaptar ao ambiente hostil é surpreendente e poucas doenças são capazes de afetar um ogro! Organiza-se em tribos meritocráticas, atraindo naturalmente bruxas anis e do gelo, liderando-os. Escravizam raças menores para labores diários. Raramente um desta espécie apresenta aptidão para magia arcana, tornando-se magos de respeito. Sua força física e desejo de combate os tornam excelentes guarda costas e servos para propósitos perversos. Sua cultura já chega no domínio do ferro, podendo efetuar armas para sua estatura. Por fim apresentam resistência natural ao frio e gelo! Nos dias atuais muitas destas tribos se encontram em conflito constante contra os elfos expatriados de Qualinest! Desafiando o príncipe herdeiro Phortios na hegemonia da ilha.

Um novo começo...

Bem depois de alguns anos, voltamos!!! Que novas aventuras e contos sejam citados e que novas lendas seja criadas. Para os que nos acompanham estamos entrando no fantástico mundo de Krynn, ou como mais facilmente é conhecido DRAGONLANCE... Vai valer a pena...